באופן כללי, המחקר שלי עוסק ביחסים שבין החוויה הדיגיטלית וההוויה הפוליטית.
כשאני מדבר על החוויה הדיגיטלית אני מתכוון בעיקר לאינטראקטיביות, לדרך שבה אובייקטים דיגיטליים יוצרים סוג של דיאלוג בין המשתמש לממשק. לדיאלוג הזה, לתנועה המתמשכת שבין פעילות המשתמש והמשוב שהוא מקבל מהממשק יש מספר אלמנטים חשובים, שאליהם אני מתייחס דרך נקודת מבט פנומנולוגית. בהקשר הזה, הנקודה החשובה היא שממשקים דיגיטליים מתווכים את המציאות. למה אני מתכוון?
הממשק האינטראקטיבי מייצג את המציאות באמצעות תרגום אלמנטים “מציאותיים” לשפת מכונה (או קוד), שאותם חווה המשתמש בהתאם למזמינות של הממשק (AFFORDANCE) . במילים אחרות, המרחב הפיזי והמרחב החברתי, סך כל היחסים בין אובייקטים ואנשים, הופך למרחב דיגיטלי באמצעות אלגוריתמים ורוטינות סדרתיות שמאפשרות למשתמש לבצע פעולות מסוימות בהתאם לשיקולים של מהמעצב.
תיווך המציאות הדיגיטלית מבליט אלמנטים מציאותיים ומסתיר אלמנטים אחרים; מעודד אופני פעילות מסוימים ובולם אופני פעילות אחרים; וכך יוצר הקשרים רבי משמעות בין המציאות וייצוגה הדיגיטלי. בדרך זו אינטראקטיביות יוצרת סוג של רטוריקה: רטוריקה דיגיטלית. מה שמייחד את הרטוריקה הדיגיטלית הוא הדרך בה המציאות הופכת פרפורמטיבית: אנו מוזמנים להתייחס אליה באופן פעיל. לדוגמא, את חוקי הפיזיקה ניתן לייצג כמערכת משוואות מתמטיות, או כסיפור (על ניוטון ותפוחים הנופלים אל הארץ), אבל במרחב האינטראקטיבי חוקי הפיזיקה נחווים כמערכת של פעולות אפשריות ומשובים הזמינים למשתמש.
כשאני מדבר על הוויה פוליטית אני מתכוון לאופן שבו אנחנו תופסים את המציאות הפוליטית: את המוסדות הפוליטיים המצויים והרצויים, ואת תפקידינו ויכולותינו כסובייקטים פוליטיים. ההוויה הפוליטית מכילה את מגוון התפיסות והיכולות הפוליטיות שלנו ושל אחרים, ואת הדרך שבה אנחנו פועלים כקולקטיב.
זאת נקודה מאד חשובה מכיוון שמחקרים רבים מתייחסים לאיכות הסביבה ולקיימות כפונקציה של פעולות בודדים, הקשורות בדרך כלל לבחירותינו הצרכניות (מה שאנחנו קונים, ממחזרים וכו’). פוליטיקה, באופן זה, עוברת רדוקציה להתנהגות שלנו בתוך כלכלת שוק, מבלי לתת את תשומת הלב הנחוצה לדרך שבה התנהגותם של יחידים תלויה במבנים חברתיים. מהבחינה הזו מיחזור או מעבר לטבעונות כשלעצמם לא ממש יצילו את הפלנטה שלנו. בכל מקרה, המחקר שלי מנסה לזהות את הדרך שבה אינטראקטיביות לא רק מייצגת את המציאות הפוליטית הקיימת אלא גם יוצרת משמעויות חדשות לגבי מה זה אומר להיות סובייקט פוליטי: איך החוויה הדיגיטלית משרטטת אופקים פוליטיים ומשנה את משמעותו של הפוליטי עצמו.
המחקר שעליו אני רוצה לספר היום, עבודת הדוקטורט שלי, שואל כיצד חוויות אינטראקטיביות מעוצבות על-מנת לשתף את הציבור בפוליטיקה סביבתית, או יותר בדיוק, בתהליכי קבלת החלטות הקשורים בקיימות (SUSTAINABILITY). צמד הדגשים כאן הוא על עיצוב חוויית משתמש אינטראקטיבית, ועל האלמנטים הפוליטיים של קיימות. בהתאם, אני רוצה לתת לכם טיפה רקע.
הקיימות פרצה לתודעה הציבורית עם פרסום דו”ח ועדת ברונדטלנד ב-1987. הדו”ח הגדיר קיימות כך:
“Sustainable development is development that meets the needs of the present without compromising the ability of future generations to meet their own needs”
מצד אחד, הקיימות מאתגרת את ההגיון הכלכלי שעליו מבוססת חברת הצריכה המודרנית, דהיינו שצמיחה בכל מחיר וללא גבולות, צמיחה שבאופן מסורתי תלויה בצריכה מוגברת ולא אחראית, היא ורק היא הבסיס שעליו ניתן לבנות כלכלה מתפקדת. הקיימות, מהבחינה הזו, דורשת מהמודלים הכלכליים שלנו להפסיק להתייחס למשאבים טבעיים כאל מקורות אנרגיה וחומרי גלם בלתי-נדלים, ולהפסיק להזניח את העתיד בשביל תפיסה קצרת-רואי של שגשוג כלכלי עכשיו. מצד שני, מכיוון שלשאלה מהם הצרכים שלנו איך ניתן ורצוי לספק אותם ישנן תשובות אפשריות רבות, הקיימות דורשת מאתנו לאפשר לציבור להשתתף בתהליכי קבלת החלטות כלכליות, חברתיות ופוליטיות באופן משמעותי. מהבחינה הזאת, למרות שישנן פרשנויות שונות לגבי המשמעות האמיתית או העמוקה של קיימות, וישנן אלף ואחת דרכים להוציא אותה לפועל, ישנה הסכמה די רחבה שאין משמעות לקיימות בלי יישום מנגנונים דמוקרטיים עמוקים. זה נובע משלוש סיבות עיקריות:
ראשית, מבחינה נורמטיבית, זה לא נכון מוסרית להחליט ולבצע פעולות שמשמעותן היא רה-ארגון של החברה, עם השלכות עמוקות על אורך החיים המודרני, מבלי להתייעץ באנשים שאת חייהם רוצים לשנות באופן כה דרמטי.
שנית, מבחינה סובסטנטיבית, כשמדובר במערכת קבלת החלטות מורכבת, ושנוגעת בכל כך הרבה אלמנטים חברתיים, כלכליים, תרבותיים ופוליטיים, ושרוויה בכל כך הרבה אי-וודאות, יש גבול למה שמומחים יכולים לעשות לבד. מהבחינה הזו, יש יתרונות גדולים מאד לשיתוף הציבור בקבלת החלטות לגבי קיימות מאותה סיבה ש”חוכמת ההמונים” לעיתים מגלה דברים שמומחים לא שמים אליהם לב או שלא יכולים לפתור באמצעות הכלים המקצועיים העומדים לרשותם. שיתוף הציבור, כמובן, יכול להתבצע ברמות שונות — מיידוע ועד לקיחת בעלות מלאה, משיתוף במציאת פטרונות ועד הגדרת הבעיה עצמה.
שלישית, מבחינה אופרטיבית או אינסטרומנטלית, על מנת שמערכות פוליטיות יוכלו להעביר החלטות ולבצע את מגוון הפעולות שמיועדות להגביר אלמנטים קיימותיים, פעולות שכפי שציינתי חלקן כרוך בויתורים כואבים ושינויים מרחיקי לכת, מקבלי החלטות זקוקים ללגיטימציה רחבה מהציבור. גם כאן, כמובן, מדובר בספקטרום רחב של אפשרויות, מהגברת השקיפות הפוליטית ועד מתן הוכחות ברורות לציבור שקולו נשמע ברמת המדיניות עצמה.
על בסיס שלוש הסיבות הללו — הנורמטיבית, הסובסטנטיבית והאינסטרומנטלית, שלעיתים חופפות אבל לעיתים גם יכולות להיות מנוגדות זו לזו — תהליכי קבלת החלטות שמיועדים לקדם את הקיימות מעלים את הצורך בשותפות ציבורית עמוקה. באופן אופטימלי, לא מדובר כאן רק ביידוע הציבור על תהליכים קיימים וטיפול בתלונות וטרוניות אלא התייחסות אל הציבור מצד הפוליטיקאים והמנגנונים הבירוקרטיים כשותף מלא בקיימות.
בקנדה, כמו גם במדינות מפותחות אחרות כמו הולנד, גרמניה ודנמרק, הגישה הזו מנחה פעילות תכנונית במגוון מוסדות ברמה הפדראלית והמקומית. ובוונקובר, מקום מגורי בעשור החולף, היא באה לידי ביטוי בשינוי מדיניות התכנון העירוני מפעילות ברמה העירונית שאחר כך מונחתת מלמעלה למטה, לפעילות ברמת השכונה שמשפיעה על העיר בכללותה. הפעילויות הללו היוו את הבסיס, את ה-CASE STUDIES שעליו עבודת המחקר בנויה. מכיוון שהעיר מעוניינת ליצור יחסי שיתוף או שותפות עם התושבים, החיפוש אחר אמצעי תקשורת דו-סיטריים שמאפשרים דיאלוג ולא רק ברודקאסט חד-כיווני נהיה חשוב יותר, והמוטיבציה להשתמש במדיה חדשה ורשתות חברתיות גוברת. החשיבות לשימוש במדיה חדשה נובעת גם, כמובן, מסיבות דמוגרפיות: בעוד שיותר ויותר צעירים מחפשים אפשרויות לפעילות חברתית ופוליטית ברשת (PEW), האוכלוסיה שמגיעה לאירועים פיזיים שמקיימת העירייה מורכבת ברובה מפנסיונרים וקבוצות אחרות שיש להן זמן לצאת מהבית ולשבת באירועים קהילתיים ארוכים. השימוש במדיה חדשה מאפשר לעירייה לערב בתהליכי קבלת ההחלטות הקשורים בתכנון אורבני וקיימות, אוכלוסיות חדשות בעלות משקל סגולי רב ואשר בעבר נטו להעדר מתהליכים דומים.
רוב רובו של המחקר אקדמי שעוסק בשימוש במדיה חדשה על מנת לשתף את הציבור בפוליטיקה (קיימותית או אחרת) נוטה להתמקד באחד מהנושאים הבאים:
גישה לאינפורמציה: היכולת של ארגונים לא-ממשלתיים ויחידים ליצור ולהפיץ אינפורמציה בעלת משקל פוליטי מבלי להסתמך על התקשורת המבוססת, שכפי שאנחנו יודעים מחומסקי והרמן ומחקר אחר שעוסק ב-POLITICAL ECONOMY, נוטה לשרת את הצרכים והאינטרסים של בעלי הכוח. השימוש באתרי אינטרנט עצמאיים, בלוגים, רשתות חברתיות ורשימות תפוצה להפצת מידע תוך עקיפת שומרי הסף של התקשורת הממוסדת הוא נושא מחקרי מאד נפוץ, ואיתו מגיעים נושאים נוספים כמו עלייתם של מפיקים-צרכנים (PROSUMERS), DIY MEDIA, אוריינות דיגיטלית ועוד.
יצירת מרחבים דיסקורסיביים חדשים: מתוך ההבנה שדמוקרטיה אמיתית דורשת דיאלוג בין אזרחים — כזה שמרחיב ומעבה את מה שהאברמאס כינה המרחב הציבורי (PUBLIC SPHERE), ישנו קורפוס מחקרי די גדול שמתעסק בדרך שבה מדיה חדשה מאפשרת לאזרחים להשתתף בשיחות ברמות עומק שונות על נושאים פוליטיים. מפורומים ובלוגים, רשתות חברתיות, טוויטר וטוקבקים, אנו עדים לאינפלציה של שיח פוליטי ברשת, גם אם חלקו הגדול לא בדיוק עונה לסטנדרטים הראציונליים שתיאורטיקנים פוליטיים היו רוצים לראות.
שימוש טקטי לארגון פעילות פוליטית: המהירות, הנגישות והמחיר היחסית זול של מדיה חדשה הופך אותה לכלי ארגון אופטימלי לפעילות פוליטית. גם כאן לא חסרים מחקרים על הדרך שבה המדיה חדשה משנה ארגונים פוליטיים והתארגנויות פוליטיות (דיוויד קארפף קורא לזהMOVE ON EFFECT ).
קחו לדוגמא את OCCUPY WALL STREET:
לתנועה מגוון אתרים על הרשת, דף FACEBOOK והאשטאג בTWITTER- ששימשו להפצת מימים ויראליים, הפעילים השתמשו ב TUMBLER לשיתוף תוכן מיידי כולל פרוייקט מאד מעניין שבו הם הזמינו אנשים לחלוק סיפורים על הדרך שבה המשבר הכלכלי האחרון פגע בהם, קבעו פגישות באופן דינמי דרך MEETUP, גייסו כסף בעזרת KICKSTARTER, וכמובן עשו שימוש מסיבי במסרונים.
בניגוד למחקר שמתמקד ביכולות האינפורמטיביות, הדיסקורסיביות והארגוניות של מדיה חדשה, המחקר שלי מתמקד באינטראקטיביות עצמה — במה שמיירון קרוגר, אחד מחלוצי המציאות המדומה, מכנה האסתטיקה התגובתית של המדיה החדשה. כמו שציינתי קודם, השאלה שהנחתה את המחקר שלי היא: כיצד מעצבים חווית משתמש אינטראקטיבית על מנת לשתף את הציבור בתהליכי קבלת ההחלטות שמהווים את ליבה של הקיימות האורבנית? חשוב מאוד להדגיש כאן שהמחקר אינו מתיימר לגלות מהם האפקטים של חוויית השימוש אלא מה עומד לנגד עיניהם של המעצבים — אילו הנחות בדבר המהות הפוליטית של הקיימות, האופי המצוי והרצוי של ה”סובייקט הפוליטי” ושל המערכת הפוליטית בכללותה מעצבים את עבודתם של המעצבים. ההנחה שלי, או התיזה שהנחתה את המחקר, היא שמעצבי חוויית המשתמש מחפשים ליצור אינטרקציות בעלות משמעות פוליטית באמצעות תיווך המציאות הפוליטית.
על מנת לברר איך הם עושים את זה השתתפתי בתהליכי עיצוב מרובי משתתפים — תהליכים שכללו אקדמאים, מעצבי כלים דיגיטליים ובעלי תפקידים בעיריית וונקובר; ראיינתי שותפים לתהליכי העיצוב; ופרשתי את היכולות האינטראקטיביות של הכלים אותם ניתחתי בפרוטרוט. הקומבינציה המתודולוגית הזו אפשרה לי להבין את מגוון השיקולים העומדים בייסוד עיצוב חוויית המשתמש, איך השיקולים הללו מתתרגמים למזומנות האינטראקטיבית, ולהתחיל לפתח מסגרת תיאורטית שבאמצעותה ניתן לנתח את המשמעות הפוליטית של החוויה הדיגיטלית.
הטכנולוגיות שאותן ניתחתי, ה-CASE STUDIES שלי, כללו:
אינסטלציה אינטראקטיבית שהזמינה עוברים ושבים לבחור בין כיוונים שונים של תכנון אורבני. השאלות נוסחו באופן פרובוקטיבי, והתוצאות הוצגו ויזואלית ב-REALTIME בתערוכה במוזיאון.
משחקים “רציניים” שעליהם אני אדבר בפירוט.
מטרוקווסט, כלי עזר לתכנון אורבני שמאפשר למשתמש לייצר ולהשוות תסריטים שונים של פיתוח אורבני ולהבין על מה הם מבוססים.
וסדנאות אינטראקטיביות ברמת הקהילה שמאפשרות לאזרחים לבחון את השפעת שינוי האקלים על הקהילה הספציפית שלהם. מה שמיוחד בסדנאות הללו הוא שהקהילה עצמה מעורבת ביצירת המרחב הוירטואלי: היא שותפה מלאה ביצירת המודלים, הסימולציות והייצוג הויזואלי של המרחב הגיאוגרפי.
חוויה אינטראקטיבית עם משמעות פוליטית
אלמנט ראשון שאותו בחנתי הוא הדרך שבה המעצב יוצר חוויה אינטראקטיבית שאת המשמעות שלה ניתן לנתב לאפיקים פוליטיים.
CARBON CHAOS משחק סלולרי:
מטרת המשחק: להזמין את המשתמש לחשוב על בחירות התחבורה שלו ובעקיפין על הדרך בה העירייה צריכה לתעדף תחבורה ציבורית. המשחק עוצב על-ידי סטודנטים באחת האוניברסיטאות בוונקובר, בחסות חברת התחבורה הציבורית האזורית. משמעות המשחק, הדרך בה הוא מאיר את המערכת הפוליטית באור מסוים נעשית על-ידי חוקי המשחק עצמם. על מנת לשחק את המשחק טוב יותר — לצבור יותר נקודות, לעלות שלב וכו’ — השחקן צריך להפנים את חוקי המשחק ואת משמעותם: מכיוון שתחבורה ציבורית ורכיבה על אופניים הן גם יותר ידידותיות לסביבה וגם יותר יעילות מבחינה אנרגטית, עלינו לטפח אותן ולהשקיע בהן.
לדרך בה החוויה האינטראקטיבית מוליכה את המשתמש להסיק מסקנות מסוימות באמצעות משחק “אפקטיבי” אני קורא TUNNELING (ניתוב או תיעול). המפתח לצורה האינטראקטיבית הזו היא שמירה על הזרימה החווייתית (FLOW). במילים אחרות, החוויה האינטראקטיבית מהווה קטליזטור להפנמת היחסים בין העולם האמיתי וייצוגו המשחקי. המרחב הפרשני — מגוון האפשרויות העומדות בפני השחקן לפרש את המשחק כרצונו — מוגבלות באופן מכוון לכוונת המעצב. במונחים של בחטין (למי שמכיר), יש כאן ניסיון לעקר את הפוטנציאל ההטרוגלוסי של הטקסט הוירטואלי.
לעומת זאת, ישנם נרטיבים אינטראקטיביים שיוצרים משמעות בדרך אחרת לגמרי. גם כאן חוקי המשחק הם המפתח ליצירת חוויה שאותה ניתן לנתב לקונטקסטים פוליטיים, אולם הדרך בה זה נעשה שונה. אני קורא לצורת האינטראקציה הזו RHIZOMATIC WANDERING (שוטטות).
PASSAGE:
וידאו http://www.youtube.com/watch?v=n3o0HFXPfco
המשחק הרבה יותר פתוח לפרשנות. למעשה אין משמעות לדרך בה השחקן משחק — הבחירה “להתחתן”, המסלול, פתיחת התיבות וכו’ — בקיצור, צבירת הנקודות — אינן משמעותיות. במשחק הזה אין מנצחים או מפסידים. אחרי 5 דקות האוואטר מת. המשחק הוא בעצם אלגוריה על החיים והמוות. במקרה הזה, החוויה האינטראקטיבית מוליכה את המשתמש להסיק מסקנות מסוימות דווקא באמצעות שבירת התיעול — באמצעות יצירת נקודות שבהן השחקן נאלץ להתמודד עם אלמנטים שהוא לא צפה, אלמנטים ששוברים את הזרימה החווייתית. ואכן, מקריאת ראיונות עם שחקנים בפורומים שהוקדשו למשחק, עולה המסקנה שהנקודה בה שחקנים חווים את הפער בין הציפיות שלהם והדרך בה המשחק משוחק בפועל, היא בדיוק הנקודה שבה החוויה הדיגיטלית הופכת רפלקסיבית: השחקנים עוברים מהתעסקות באלמנטים התוך-משחקיים (בזרימה החווייתית, בפעילות שמיועדת לצבור יותר נקודות) לחשיבה על המשמעות החוץ-משחקית.
עד כה ראינו שתי צורות שכורכות ביחד את חוויית המשתמש האינטראקטיבית עם אלמנטים חוץ-משחקיים: תיעול, שבו חוקי המשחק מובילים את השחקן להסיק מסקנות ספציפיות באמצעות שמירה על הזרימה החווייתית, ושוטטות, שבה פערים באלמנטים התוך-משחקיים יוצרים מצבים בהם השחקן מגלה משמעויות חדשות באופן רפלקסיבי. את שתי הצורות הללו ניתן לשלב:
FUTURA:
(http://www.youtube.com/watch?v=I5GWUx3ZSMw#t=14 (2:50
המשחק למעשה משלב זרימה חווייתית בה השחקנים עובדים כצוות על מנת לצבור נקודות באופן אופטימלי, עם רגעים שבהם המשחק נעצר והשחקנים מדברים על המשחק בתוך קונטקסט רחב יותר. למעשה המשחק בנוי להכשיל את השחקנים, ולעודד אותם לחשוב על המשמעויות העמוקות יותר שלו. ואכן, מחקרים על המשחק מראים באופן מובהק ש”הכישלון המתוכנן” והרגעים שבהם הזרימה החווייתית נפסקת מאד פוריים מבחינת הדיאלוג והלמידה שהמשחק מקנה. כל כך פוריים שבמשחק ההמשך, YOUTOPIA ויתרו לחלוטין על צבירת הנקודות. יחד עם הויתור על האפשרות לשחק את המשחק “יותר טוב” מגיע הוויתור על נקיטת עמדה ביחס לעולם האמיתי: אין נכון או לא נכון. אפילו משהו כמו זיהום אוויר לא מוצג כגורם שלילי באופן אינהרנטי. המשחק מייצג את הקיימות כתהליך ולא כתוצאה (אני אחזור לזה אחר כך).
חוויה אינטראקטיבית של הפוליטי
אם הדרך הראשונה בה עיצוב חוויית המשתמש מנסה ליצור שינויים בהוויה הפוליטית מנסה להפוך את החווייתי לפוליטי, הדרך השניה מנסה להפוך את הפוליטי לחווייתי. במקרה הבא, זה נעשה בעיקר על ידי יצירת המשכיות או חוסר המשכיות — קונסוננס או דיסוננס — בין המרכיבים הפוליטיים או הסביבתיים (ביוטיים) של הקיימות והדרך בה אנו חווים אותם בחיי היום-יום. בשביל להבין במה מדובר, בואו נסתכל על METROQUEST, כלי שנועד לשתף את הציבור בתהליכי קבלת החלטות הקשורים בקיימות. הגרסא הזו פותחה בשיתוף עיריית וונקובר, בתהליך שבו נטלתי חלק.
http://3ddemo.metroquest.com/
כשבוחנים את הדרך שבה מטרוקווסט יוצר הקשרים בין מדיניות תכנון עירוני ובין היומיומי, ניתן להבחין בשתי גישות שונות. הראשונה, מה שאני קורא הגישה האנליטית, מנסה ליצור נקודת מבט אובייקטיבית ה”מחלצת” את המשתמש ממה שנתפס כהטיות הסובייקטיביות שלו. הנחת העבודה כאן היא די פשוטה: בשביל למנוע ממשתמשים לחשוב על טובתם האינדיבידואלית ולעזור להם “לחשוב כמו עיר” צריך לתת להם נקודת מבט נטולת אינטרסים, רחוקה מהיומיומי. הגישה הזו, אם כן, היא תגובה ישירה למה שנקרא NIMBY: NOT IN MY BACK YARD — הדרך בה אנשים מתבצרים בעמדות המושתתות על אינטרסים צרים ואישיים.
אפשר לראות אלמנטים אנליטיים ויזואליים המממשים את נקודת המבט הזו:
“הפרספקטיבה האלוהית” או “המבט משום מקום”; חוסר או טשטוש של פרטים מזהים; והעלמת המאפיינים האייקוניים של העיר בפרופיל של דאון-טאון (אין הרים, חסרים בניינים ידועים).
לעומת זאת, נקודת המבט השניה הרבה יותר קרובה לדרך שבה אנו חווים את הרחוב, והיא מייצגת את מה שאני קורא לו הגישה הדייקטית. המטרה כאן ליצור מצב שבו המשתמש מוזמן לחשוב על מה שחשוב לו בהקשר היומיומי ולקשר את זה לסוגיות התכנוניות והקונטקסט הפוליטי שלהן. ההנחה כאן היא שאינפורמציה מדויקת, מלאה, אובייקטיבית או “מדעית” ככל שתהיה אינה מספקת, ודווקא נקודת מבטמשתתפת או משוקעת עשויה להביא את המשמש לחשוב על הערכים, העדיפויות וההעדפות שמשפיעות על אופיו ובחירותיו כסובייקט פוליטי.
הנחה נוספת שבאה לידי ביטוי כאן היא שעמדותינו הפוליטיות נובעות מהדרך בה אנו תופסים את עצמנו כשונים מאחרים, ולכן רצוי שדיונים פוליטיים או דיונים על סוגיות פוליטיות יפנו זמן, ומקום גם לשוני, לקונפליקט, ולדרך שבה זהות המשתתפים נובעת מאלה. אז אם הגישה האנליטית מנסה למצוא מכנה משותף “אובייקטיבי”, הגישה הדייקטית מנסה למצוא מקום לשוני בתהליכים שבאופן עקרוני מונחים-קונסנזוס. לאינטראקטיביות, במקרה של מטרוקווסט, תפקיד חשוב לא רק ביצירת התסריטים שדרכם המשתמשים מגלים את האלמנטים הכרוכים בתכנון אורבני, אלא גם ביצירת האפשרות לשלב את שתי הגישות למערכת תקשורתית מורכבת והוליסטית.
שאלות העולות מהמחקר
1. איך עלינו להתייחס לטכנולוגיה? אינסטרומנטלית, ככלי שניתן להשתמש בו איך שרוצים, או כמנגנון תיווך בעל השפעה הנובעת מההטיות הספציפיות של הכלי? השאלה הזו עומדת בייסוד הגישה הביקורתית לטכנולוגיה (CRITICAL THEORY OF TECHNOLOGY)
2. איך מתייחסים לעבודת המעצב? האם אין בעיצוב חוויית המשתמש משהו מעבר ליצירת סט של פעולות אפשריות, או במילים אחרות, האם ניתן או כדאי לנו להתייחס לעיצוב אך ורק במונחים פונקציונליים? אנחנו מדברים הרבה על ההטיות של המדיה הממוסדת אבל מה עם המעצבים הטכנולוגיים?
3. איך מתייחסים לקיימות? האם נכון לחשוב על קיימות כעל מצב רצוי או כתהליך בו הרצוי עצמו נבחן באופן תמידי? מהבחינה הזו, קיימות קשורה באופן בל יינתק עם דמוקרטיזציה עמוקה, ישי שיאמרו רדיקלית.
4. איך מודדים את ההשפעה האמיתית של כל האלמנטים שסקרתי? אומנם ניתן להניח שיש לחוויית המשתמש אפקטים פוליטיים, אבל לגמרי לא ברור איך ניתן למדוד ולכמת אותם. (זה קשור ל- MEDIA EFFECTS יותר בכלליות — מתן מקום מרכזי יותר לאוטונומיה הפרשנית של הצופה).